Как бросить нужные кости

Генератор бросает от одной до двенадцати одинаковых игральных костей, показывает каждую выпавшую грань и складывает значения. Для обычной настольной игры оставьте d6: это кубик с числами от 1 до 6. Если правило требует прибавить бонус или вычесть штраф, введите его в поле поправки. Она применяется один раз к общей сумме.
По умолчанию выбраны два шестигранных кубика без поправки. Нажмите «Бросить кости», чтобы получить первый результат. Дальше можно бросать тот же набор снова или поменять настройки. Уже показанный бросок остаётся прежним до следующего нажатия, поэтому случайно сдвинутый ползунок не перепишет состоявшийся ход. Под итогом остаются значения всех костей: можно проверить сумму или заметить дубль.
В истории хранятся последние десять бросков открытой страницы, каждый со своим количеством граней и поправкой. После одиннадцатого броска самый старый исчезает. Для длинной партии лучше записывать важные ходы отдельно. Перезагрузка убирает результаты, хотя выбранные настройки могут восстановиться в той же вкладке. Показанный итог относится только к последнему броску, а не ко всей истории.
Что означает запись 2d6+3
Буква d происходит от английского dice, «игральные кости». Число перед ней задаёт количество костей, число после неё задаёт число граней. Запись 2d6 означает два независимых броска шестигранного кубика. Выпали 2 и 5, значит, сумма равна 7. Не нужно искать кость с числом 26 или умножать один результат на два.
После записи может стоять поправка. В выражении 2d6+3 сначала складывают два результата, затем прибавляют 3. При значениях 1 и 6 получится 1 + 6 + 3 = 10. Прибавлять тройку к каждой кости было бы другим правилом и дало бы 13. Для отрицательной поправки работает тот же порядок: 1d20−2 при выпавшей единице даёт −1.
Доступны d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Для каждого варианта значения начинаются с 1 и заканчиваются числом граней. Например, d8 выбирает одно из восьми чисел от 1 до 8, а d20 выбирает одно из двадцати чисел от 1 до 20. Сами названия сохраняются и для цифрового броска, хотя на экране важны числа, а физический многогранник здесь не катится.
Если в правилах смешаны разные кости, например d6 и d8, выполните два отдельных броска и сложите итоги. Поле количества относится к одному выбранному типу. Для выбора первого игрока из списка удобнее случайный выбор участника: он избавит от необходимости заранее сопоставлять каждому человеку число на грани.
Как меняются диапазон и среднее
Минимальная сумма получается, когда на всех костях выпадает 1. Максимальная получается, когда каждая показывает свою старшую грань. У трёх d8 сумма лежит от 3 до 24. Если добавить поправку +4, весь диапазон сдвинется и станет от 7 до 28. Поправка меняет числовой итог, но не меняет вероятности самих граней.
Минимум = количество костей + поправка
Максимум = количество костей × число граней + поправка
Среднее одной честной кости равно половине суммы её крайних значений. У d6 это (1 + 6) ÷ 2 = 3,5. Для нескольких независимых костей средние складываются, затем применяется поправка. Так у 2d6 среднее равно 7, а у 2d6+3 равно 10. Это ориентир для длинной серии, отдельный бросок может оказаться у любого края диапазона.
Среднее = количество костей × (число граней + 1) ÷ 2 + поправка
Число 3,5 на одной d6 не выпадет: у неё только целые грани. Среднее описывает результат множества попыток и не обязано быть возможным исходом одной попытки. Если десять бросков дали среднее 4,1, это само по себе не означает ошибку. По короткой серии нельзя требовать точного совпадения с теоретическим значением.
Почему семь выпадает чаще двух
У одной d6 вероятность каждой грани одинакова и равна 1/6. У двух независимых d6 есть 6 × 6 = 36 равновероятных пар. Здесь порядок важен для подсчёта: пары 1 и 6, а также 6 и 1 считаются разными исходами, хотя дают одинаковую сумму.
Сумма 7 получается шестью способами: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 и 6 + 1. Её вероятность равна 6/36 = 1/6, примерно 16,7%. Сумма 2 получается только из пары единиц, а сумма 12 только из пары шестёрок. Вероятность каждого такого края равна 1/36, примерно 2,8%.
При этом дубль, то есть одинаковые значения на двух кубиках, имеет шесть вариантов: от 1 + 1 до 6 + 6. Вероятность любого дубля тоже равна 6/36. Но вероятность именно двух шестёрок равна только 1/36. Сначала определите событие, которое нужно считать: любой дубль и конкретный дубль дают разные ответы.
Предыдущая неудача не улучшает следующий бросок. После пяти единиц подряд у следующей d6 по-прежнему шесть возможных граней с одинаковой вероятностью. Поэтому перебрасывать «пока не станет похоже на случайность» значит менять правило отбора результатов. Для выбора только между двумя вариантами достаточно подбросить монетку.
Броски для разных игровых правил
Пример 1. Ход по игровому полю. Правило требует один обычный кубик. Выберите d6, количество 1, поправку 0. Допустим, выпало 4: фишка проходит четыре клетки. Диапазон хода составляет от 1 до 6, среднее равно 3,5. Если на поле есть лестницы или дополнительные ходы, применяйте их после броска по правилам самой игры.
Пример 2. Сумма с бонусом. Нужно получить 2d6+3. Выберите d6, количество 2, поправку 3. При выпавших 1 и 6 итог составит 10. Возможные результаты лежат от 5 до 15, а среднее равно 10. Бонус относится ко всему броску, поэтому значения отдельных костей остаются 1 и 6, без добавленной тройки.
Пример 3. Проверка со штрафом. Условие требует 1d20−2, а порог успеха равен 12 или больше. Выберите d20, одну кость и поправку −2. При выпавших 14 получится 12, условие выполнено. При выпавшей 1 итог равен −1: генератор сохраняет отрицательное число. Если игра ограничивает результат снизу нулём, это отдельное правило, которое применяют после броска.
Пример 4. Несколько восьмигранных костей. Для 3d8+4 выберите d8, количество 3 и поправку 4. Допустим, грани показали 2, 5 и 8. Сумма костей равна 15, итог с поправкой равен 19. Минимум равен 7, максимум равен 28, среднее равно 17,5. Такой набор удобно проверять по строке сложения под результатом.
Пример 5. Верхняя граница большого набора. Выбраны двенадцать d4 без поправки. Самый маленький возможный итог равен 12, самый большой равен 48. Если все двенадцать костей показали 4, получится именно 48, а не 4 и не 192. Среднее этого набора равно 30. Этот пример помогает отличить число костей от числа граней и проверить крайние значения.
Вопросы об игральных костях
У разных игр бывают собственные обозначения, правила переброса и способы выбора результата. Сначала согласуйте их с игроками: одна и та же пара чисел может иметь разный смысл при разных условиях.
Почему d10 здесь не выдаёт ноль?
В этом генераторе d10 означает числа от 1 до 10. На некоторых физических десятигранных костях нанесены цифры 0–9, а ноль по правилам читают как десять. Если вам нужен именно диапазон 0–9, бросьте одну d10 с поправкой −1. Заранее скажите игрокам, какую запись используете.
Чем отличаются один d12 и два d6?
У d12 возможны числа от 1 до 12, каждое с вероятностью 1/12. У 2d6 диапазон начинается с 2, а суммы распределены неравномерно: семь встречается чаще краёв. Средние тоже различаются: 6,5 против 7. Заменять один набор другим без разрешения правил нельзя.
Можно ли сделать бросок с преимуществом на d20?
Если ваше правило требует бросить два d20 и выбрать больший, задайте две кости d20 и вручную возьмите большее из показанных значений. Крупный итог на странице складывает их, поэтому для этого правила он не подходит. При выборе меньшего действуйте так же, но берите меньшую грань.
Может ли одно число выпасть несколько раз подряд?
Да. Например, вероятность двух шестёрок подряд при двух независимых бросках одной d6 равна 1/36. Повтор не доказывает сбой и не запрещает следующую шестёрку. Короткую серию лучше оценивать по заранее выбранному правилу, а не перебрасывать неудобные результаты.
Можно ли перебросить только одну кость из набора?
У показанного броска отдельные кости не меняются. Для разрешённого правилами переброса переключите количество на 1, бросьте нужный тип и замените соответствующее значение при ручном подсчёте. Старая запись останется в истории, поэтому исходный и новый результат можно сопоставить.
Откуда берутся случайные числа?
Каждое нажатие запрашивает новые случайные значения у браузера, обычно через Web Crypto. Если этот механизм недоступен, используется программный генератор браузера. Инструмент предназначен для домашних игр и учебных опытов: публичного протокола проверки жеребьёвки и подтверждения честности денежной игры здесь нет.
Что делать, если на кости в правилах изображены символы?
Составьте соответствие до броска. Например, грани 1–2 означают защиту, 3–4 пустой результат, 5–6 атаку. У каждого такого символа будет вероятность 2/6. Если символы встречаются на гранях неодинаковое число раз, сохраните это количество в соответствии, иначе изменятся шансы.
Похожие калькуляторы
Возможно вам пригодятся ещё несколько калькуляторов по данной теме:
- Лото онлайн. Вытягивайте числа от 1 до 90 без повторов и сверяйте их с карточками.
- Случайный выбор из списка. Добавьте варианты по одному в строке, укажите количество и выберите режим повторов.
- Бросить монетку онлайн. С помощью данной формы вы можете подбросить монетку онлайн любое количество раз.
- Калькулятор калорий при ходьбе. Рассчитайте, сколько калорий сжигается при ходьбе пешком, к примеру, за 1 км, 1 час или 10000 шагов. Учитывается тип ходьбы: быстрая, по лестнице, скандинавская.
- Калькулятор шашлыка. Рассчитайте на онлайн-калькуляторе, сколько нужно взять мяса для шашлыка.
- Калькулятор сна. Рассчитайте по фазам сна и «правилу 90 минут», во сколько лечь спать, чтобы выспаться.
- Калькулятор размеров одежды. Определите размер по обхватам или прикиньте его по росту и весу.
- Перемешать список. Добавьте пункты по одному в строке и укажите, нужно ли сохранять одинаковые значения.
- Разделить список на группы. Добавьте участников, укажите число групп и выберите случайный либо исходный порядок.
- Сравнить два списка. Добавьте два набора строк, настройте регистр и найдите совпадения, различия и повторы.
Есть что добавить?
Напишите своё мнение, комментарий или предложение.