Игра «Ход конём»

Проведите коня по всей доске, не посещая одну клетку дважды.

Пройдено
0 / 64

Нажмите любую клетку, чтобы выбрать старт.

Как играть

Пройдите все 64 клетки, посещая каждую один раз. Конь ходит буквой «Г»: две клетки вдоль и одна поперёк. Доступные ходы отмечены точками.

На клавиатуре выберите клетку стрелками и нажмите Enter или пробел. Если зашли в тупик, отмените ход.

Как пройти всю доску ходом коня

Шахматный конь рядом с доской и фиолетовыми отметками маршрута

«Ход конём» предлагает провести одну фигуру по всем 64 клеткам шахматной доски, ни разу не возвращаясь на посещённую клетку. Сначала выберите место старта, затем двигайтесь буквой «Г»: две клетки по вертикали и одну по горизонтали либо наоборот. Успешный маршрут содержит 64 остановки и 63 перемещения.

Играть в шахматы для этого необязательно. Здесь нет соперника, короля, взятия фигур и ограничения времени. Достаточно понимать один способ движения и видеть, какие свободные клетки останутся после следующего прыжка. Обход всей доски одним конём известен как задача о ходе коня; именно посещение каждой клетки ровно один раз составляет её условие.

Начните партию кнопкой над полем и нажмите любую клетку. Она станет первой остановкой. Точки показывают, куда можно пойти сейчас; числа отмечают уже пройденный путь. На компьютере стрелки перемещают выбор между соседними клетками, а Enter или пробел подтверждает ход. Стрелка сама не прыгает конём: сначала можно спокойно осмотреть подходящее место.

Что означает ход буквой «Г»

Удобно представить прямоугольник размером 2 на 3 клетки. Конь отправляется из одного его угла в противоположный: расстояние между центрами клеток по одной оси составляет 2 шага, по другой 1. Направление можно повернуть или отразить. В середине доски получается до 8 возможных остановок, около границ часть из них выходит за поле.

Буквы a–h обозначают столбцы слева направо, числа 1–8 идут снизу вверх. Поэтому a1 находится внизу слева, h8 вверху справа. Координату каждой кнопки можно узнать при навигации экранным диктором, а нынешнее положение коня написано над доской. Двигать другие фигуры или освобождать коридор перед конём не требуется.

Учитываются только начало и конец прыжка. Промежуточные клетки не становятся посещёнными, и пересечение уже нарисованного мысленно пути разрешено. Например, из a1 конь попадает в b3, но не забирает с собой a2 и a3. Запрет относится к повторной остановке на клетке, а не к пересечению линий между остановками.

Как проверить идею на конкретной позиции

Эти ситуации можно воспроизвести на доске или разобрать на бумаге. В каждом случае сначала определите геометрически допустимые клетки, затем исключите посещённые. Именно второй шаг превращает знакомый шахматный ход в головоломку.

Старт из угла. Поставьте коня на a1. Доступны только b3 и c2: остальные шесть направлений упираются в границу. После прыжка в b3 будут посещены 2 клетки из 64. Такой старт удобен для знакомства: перед первым решением всего два варианта, и легко проверить, правильно ли понята буква «Г».

Переход к более свободной клетке. Из b3 геометрически доступны a1, a5, c1, c5, d2 и d4, всего 6 клеток. Если вы пришли из a1, она уже занята собственным маршрутом, поэтому останется 5 вариантов. Это объясняет разницу между числом направлений фигуры и счётчиком свободных ходов: во второй величине уже учтена история партии.

Ошибочный короткий шаг. Конь стоит на a1, а вы нажимаете b2. Обе координаты изменились на 1, значит, получилась диагональ, а не ход коня. Положение и число посещённых клеток останутся прежними. Выберите b3 или c2, чтобы продолжить; ошибочное касание не должно превращаться в штраф и портить маршрут.

Возврат по знакомому пути. После a1–b3 хочется вернуться на a1, потому что шахматное правило такой прыжок разрешает. Но в этой головоломке a1 уже получила номер 1, поэтому повторная остановка запрещена. Если первый выбор оказался неудачным, нажмите «Отменить»: останется только a1, и можно попробовать c2. Отмена меняет историю, а обратный прыжок создал бы повтор.

Неподходящий план финиша. Вы начали с a1 и решили закончить на h8. Эти клетки одного цвета. Каждый прыжок коня меняет цвет, а после выбора старта предстоит 63 перемещения, нечётное число. Значит, последняя клетка обязана иметь другой цвет. План с h8 не сработает независимо от аккуратности промежуточных ходов. Проще отказаться от такого финиша заранее, чем защищать его всю партию.

Осталась одна свободная клетка. Посещено 63 клетки, последняя свободная находится на c2. Если конь стоит на a1, прыжок разрешён и партия завершается. Если он стоит на c3, расстояние до c2 равно одному шагу и победы пока нет. Число 63 показывает близость к цели, но не гарантирует доступность остатка. Отмените несколько ходов и подведите маршрут к c2 с другой стороны.

Как не оставить клетку без входа

Перед выбором смотрите не только на нынешние точки, но и на продолжение каждой из них. У d4 в пустой доске 8 выходов, у a2 только 3, у a1 только 2. Если всё время уходить в центр, края могут остаться на потом, когда входы к ним уже заняты. Один практический приём состоит в ранней проверке клеток с небольшим числом свободных продолжений.

Это ориентир, а не рецепт гарантированной победы. Два доступных варианта могут иметь одинаковое число выходов, но вести к разным остаткам доски. Иногда выбор клетки с одним продолжением уместен, а иногда такой ход закрывает нужный участок. Полезно мысленно сделать два прыжка и проверить, куда получится выйти после второго, прежде чем нажимать первый.

Тупик появляется, когда коню некуда пойти, хотя свободные клетки ещё есть. Поле при этом сохраняется, а «Отменить» позволяет вернуться к развилке. Отменяйте до позиции, где появился другой свободный выход, затем меняйте решение. Начинать всё заново после каждого тупика не нужно: так теряется возможность сравнить две ветви одного плана.

Если нравится поиск прохода среди ограничений, в лабиринте тоже приходится различать короткую дорогу и тупик. Однако здесь пути определяются прыжками и историей посещений, а не нарисованными стенами. Для задачи, где надо заранее планировать переносы между тремя местами, попробуйте Ханойские башни. В задаче «8 ферзей» нужно расставить фигуры без общих горизонталей, вертикалей и диагоналей, а не вести одну по маршруту.

Что считается завершённым маршрутом

Счётчик показывает количество посещённых клеток, включая стартовую. Поэтому после выбора старта написано «1 из 64», хотя перемещений ещё не было. После первого прыжка будет «2 из 64», после последнего «64 из 64». Строка свободных ходов относится только к нынешнему положению и не оценивает, можно ли закончить оставшуюся доску.

Здесь достаточно открытого маршрута: от последней клетки не требуется возвращаться к первой. Обход с возможностью такого завершающего прыжка называют замкнутым, но это дополнительное условие. Не отказывайтесь от полноценной победы только потому, что конец оказался далеко от старта. На этой странице любая законная цепочка из 64 разных клеток завершает задачу.

«Сначала» оставляет первую клетку и убирает остальные остановки. «Другой старт» после подтверждения очищает путь полностью. Просмотр правил под полем не прерывает партию; при разрешённом хранении её можно продолжить после обновления текущей вкладки. Ссылка передаёт сам инструмент, а не вашу цепочку. Результат показывает прохождение этой конкретной задачи, без баллов интеллекта и сравнений с возрастными нормами.

Вопросы о маршруте коня

Для правильного обхода важны конечные клетки прыжков и запрет повторов. Взятия, шах и другие правила обычной шахматной партии здесь не участвуют.

Можно ли перепрыгивать через посещённые клетки?

Да. Конь проверяет только клетку, на которой остановится. Посещённая клетка между началом и концом прыжка не мешает движению. Нельзя именно закончить прыжок на уже использованной клетке.

Обязательно ли начинать с угла?

Нет. Первая клетка выбирается свободно. Угол просто даёт меньше вариантов для первого прыжка, чем центр. Выбор старта не меняет цель: пройти все 64 клетки без повторной остановки.

Нужно ли замыкать маршрут в кольцо?

В этой версии нет. Замкнутый обход предполагает, что от последней клетки можно одним ходом коня добраться до первой. Для победы здесь достаточно открытого обхода, где каждая клетка посещена ровно один раз.

Почему конь всегда меняет цвет клетки?

За один ход одна координата меняется на 2, другая на 1. Их сумма меняется на нечётное число, поэтому светлая клетка сменяется тёмной и наоборот. В полном обходе будет по 32 клетки каждого цвета.

Можно ли остановиться с несколькими свободными клетками и считать маршрут почти готовым?

Прогресс сохранится, но победа наступит только после посещения последней клетки. Свободные места могут оказаться недоступными из нынешнего положения. В таком случае нужна отмена до развилки, а не просто ещё один случайный прыжок.

Почему игра не разрешает вернуться на старт в конце?

Старт уже входит в число 64 посещённых клеток. Повторное нажатие создало бы 65-ю остановку с повтором и нарушило основное условие. Даже для замкнутого обхода достаточно возможности такого прыжка, фактически повторять первую клетку не требуется.

Отмена хода стирает номера на всём поле?

Нет. Удаляется только последняя остановка, предыдущая снова становится текущим положением коня. Остальная цепочка сохраняется. Можно отменить несколько шагов подряд, чтобы вернуться к более раннему выбору.

Можно ли пройти игру вдвоём на одном устройстве?

Да. Например, один человек предлагает следующую клетку, а другой проверяет её свободные продолжения. Разделите роли или чередуйте решения. Это остаётся одним общим маршрутом: отдельных очков, соперника и сетевой комнаты в игре нет.

Похожие калькуляторы

Возможно вам пригодятся ещё несколько калькуляторов по данной теме:

Есть что добавить?

Напишите своё мнение, комментарий или предложение.