Как выиграть в крестики-нолики или хотя бы не проиграть

Безошибочного соперника в крестиках-ноликах не победить, но ничью можно гарантировать. Победу дают вилки и ошибки в защите.

Как выиграть в крестики-нолики или хотя бы не проиграть

Дальше вы выберете сильный первый ход, запомните порядок проверки клеток, увидите вилку на точной схеме и научитесь защищаться ходом, который заставляет соперника забыть о своей атаке.

В статье вы узнаете:

Безошибочная партия заканчивается ничьей

Классические крестики-нолики на поле 3 × 3 являются конечной игрой: вариантов достаточно мало, чтобы перебрать каждый легальный ход до победы или заполнения доски. Такой перебор показывает, что первый игрок не может принудительно выиграть, а второй может избежать поражения. Если оба выбирают лучший ответ, партия заканчивается ничьей.

У девяти клеток по три состояния: пусто, X или O. Простое выражение 3⁹ даёт 19 683 заполнения, но в него попадают невозможные доски, например с двумя победителями или лишними ноликами. Если строить позиции по правилам, чередовать ходы и останавливать партию сразу после победы, остаётся 5 478 достижимых досок.

Повороты и отражения сокращают их до 765 разных по существу позиций. Левый верхний угол не обладает тайной силой: после поворота он превращается в любой другой угол. Поэтому полезно запоминать не номера клеток, а три роли: центр, угол и сторона.

Полное дерево содержит 255 168 законченных последовательностей ходов. В 131 184 из них выигрывают крестики, в 77 904 нолики, ещё 46 080 заканчиваются ничьей. Эти числа описывают пути в дереве, а не вероятность победы: игроки не обязаны выбирать все продолжения одинаково часто.

Гарантировать победу нельзя. Стратегия гарантирует отсутствие поражения. Победа появляется только после ошибки соперника, а задача сильного хода состоит в том, чтобы сделать такую ошибку вероятнее и заметить её раньше, чем человек успеет исправиться.

Угол создаёт больше давления, центр проще защищать

Первый игрок может начать с любой клетки и при точной игре не проиграть. Однако ходы не одинаково удобны для человека. Угол создаёт сопернику больше способов ошибиться, центр даёт четыре линии сразу, а сторона оставляет меньше ловушек.

После первого крестика в углу у ноликов есть восемь ответов. Только ход в центр сохраняет ничью против безошибочного продолжения X. Остальные семь ответов позволяют крестикам форсировать победу. Поэтому для практической партии угол является сильным началом: он не гарантирует результат, но требует от соперника единственного точного ответа.

После первого крестика в центре нолики должны занять любой угол. Все четыре угла симметричны и сохраняют ничью, а любой ход на сторону проигрывает при точном продолжении X. Начало с центра проще держать в голове, но у второго игрока в четыре раза больше равноценных правильных ответов.

Если X начал со стороны, O проще всего поставить нолик в центр. Существуют и другие ничейные ответы, но отдельный каталог здесь только мешает. Центр работает и не требует вспоминать, какой угол соседний, а какая сторона противоположная.

Короткое правило для второго игрока: на угол отвечайте центром, на центр углом, на сторону центром. Оно правильно проводит через первую развилку. Со следующего хода готовая схема заканчивается, и нужно оценивать саму доску.

Проверяйте ходы в правильном порядке

Большинство поражений происходит не из-за незнания красивой ловушки. Игрок видит свободный угол, строит собственную линию и пропускает два знака соперника рядом. Поэтому стратегия начинается с порядка проверки, а не с любимой клетки.

  1. Закончите свою линию. Если один ход сразу даёт три знака в ряд, сделайте его. Победу не откладывают ради подготовки ещё более художественной победы.
  2. Закройте линию соперника. Два его знака и пустая третья клетка означают поражение на следующем ходу. Все планы временно отменяются.
  3. Создайте вилку. Ищите клетку, после которой появятся две разные возможности выиграть следующим ходом.
  4. Не дайте создать вилку. Иногда достаточно занять одну клетку, иногда нужно сделать собственную угрозу и заставить соперника отвечать.
  5. Займите центр. Он участвует в четырёх победных линиях, больше любой другой клетки.
  6. Займите противоположный угол. Если соперник стоит в углу, а клетка напротив свободна, она часто сохраняет две линии атаки.
  7. Выберите свободный угол. Каждый угол входит в три победные линии.
  8. Выберите свободную сторону. Это последний вариант, когда более срочных и сильных ходов нет.

Это не сценарий из восьми обязательных ходов. На каждом ходу список просматривается сверху и останавливается на первом доступном действии. Если можно выиграть, не нужно сначала занимать центр. Если нужно блокировать, не стоит строить вилку, которая станет прекрасной через два хода после вашего поражения.

У поля восемь победных линий: три строки, три столбца и две диагонали. Проверять их можно не по очереди, а от последнего знака соперника. Только четыре линии могут проходить через центр, три через угол и две через сторону. Это ускоряет поиск непосредственной угрозы.

Вилка создаёт две победы одновременно

Вилкой называется ход, после которого две разные пустые клетки завершают вашу победную линию. Соперник может занять только одну клетку, поэтому вторая остаётся свободной. Важно именно слово «следующим»: две далёкие перспективы ещё не образуют вилку.

Рассмотрим ошибку ноликов после центрального начала. X занимает центр, O отвечает на верхней стороне. Крестики ставят второй знак в правый нижний угол. Как бы нолики ни защищались, у X уже есть выигрышное продолжение; на схеме O выбирает левый верхний угол.

Три доски показывают создание вилки крестиками после ошибочного бокового хода ноликов
Слева O ошибается ходом на сторону. В центре он пытается защищаться углом. Справа X занимает правый верхний угол и одновременно угрожает выиграть через среднюю правую или левую нижнюю клетку.

На последней доске крестики стоят в правом верхнем углу, центре и правом нижнем углу. Ход в среднюю правую клетку завершит столбец. Ход в левую нижнюю завершит диагональ. Нолики перекрывают одну угрозу, крестики используют вторую.

Так вилку и ищут в обычной партии: мысленно поставьте свой знак в свободную клетку и посчитайте линии, которым после этого не хватает ровно одного вашего знака. Если таких линий две и их пустые клетки различаются, ход выигрывает.

Углы особенно опасны, потому что связывают строку, столбец и диагональ. Центр связывает больше линий, но один центральный знак сам по себе не создаёт развилку. Вилка появляется из сочетания ролей клеток, а не из магии конкретного квадратика.

Иногда вилку блокируют встречной угрозой

Если у соперника есть одна клетка для вилки, её можно просто занять. Сложнее позиция, где вилки готовятся в двух местах. Попытка закрыть одну оставляет вторую, поэтому защита должна изменить порядок ходов.

Классический случай возникает, когда X занял два противоположных угла, а O стоит в центре. Если нолики выберут ещё один угол, крестики займут последний свободный угол и создадут две угрозы. Правильный ход O находится на стороне.

Нолики предотвращают вилку противоположных углов ходом на сторону и создают прямую угрозу
Слева X занял противоположные углы. В центре O ставит знак на верхнюю сторону и угрожает продолжить на нижней. Справа X вынужден закрыть эту линию, поэтому немедленной вилки не возникает.

Ход нолика на верхнюю сторону создаёт два нолика в среднем столбце: сверху и в центре. Теперь X обязан занять нижнюю сторону. Он не может спокойно поставить крестик в угол и построить вилку, потому что нолики закончат столбец раньше.

Этот приём полезнее механического совета «блокируйте вилку». Защита не всегда отнимает нужную клетку. Иногда она создаёт угрозу с одним обязательным ответом и тем самым лишает соперника темпа. В шахматах это назвали бы форсирующим ходом; здесь всё то же самое, просто доска помещается на салфетке.

После вынужденного ответа снова начинайте проверку с вершины списка: можно ли выиграть, нужно ли блокировать, появилась ли новая вилка. Старый план мог перестать существовать вместе со свободной клеткой.

Три вопроса превращают стратегию в привычку

Перед каждым ходом задавайте три вопроса: могу ли я выиграть сейчас, может ли соперник выиграть следующим ходом, может ли кто-то создать вилку. Только после них выбирайте центр, противоположный угол, свободный угол или сторону.

Для тренировки не нужно играть сотню случайных партий. Возьмите одну развилку и повторите её после поворота поля. Поставьте первый X в каждый из четырёх углов и каждый раз ответьте O в центр. Затем начните X из центра и ответьте O в разные углы. Так запоминается роль клетки, а не картинка из одного учебника.

После этого воспроизведите две позиции со схем. Сначала создайте вилку после ошибочного бокового ответа O. Потом защитите нолики от противоположных углов ходом на сторону. Если получается объяснить, какую угрозу создаёт каждый знак, позиция понята. Если остаётся только память «сюда надо ткнуть», поворот доски быстро её разоблачит.

Проверить ходы можно в онлайн-игре «Крестики-нолики» против друга или компьютера. Удобно несколько раз начинать одинаково и менять только один ответ. Победа покажет, где соперник ошибся; ничья против точной защиты означает, что стратегия сработала.

Правила статьи относятся к классическому полю 3 × 3 и победе тремя знаками в ряд. На поле 4 × 4, при серии из четырёх или в объёмной версии меняется дерево игры, ценность центра и устройство вилок. Старый список может подсказать, что проверить, но уже не гарантирует ничью.

Если хочется выиграть, начните крестиком из угла и ловите неточный ответ. Если приходится играть ноликами, сначала возьмите центр против угла или угол против центра, затем каждый ход проверяйте победу, блок и вилку. Безошибочный соперник всё равно доведёт партию до ничьей. Это не неудача, а единственный результат, который он вам оставил.

Есть что добавить?

Напишите своё мнение, комментарий или предложение.